【脑客中国】贺金波:网瘾游戏成瘾者的前注意偏向及其调节机制


12月14日晚20点,华中师范大学心理学院贺金波教授作为脑客中国科研第83位讲者为大家带来主题为《网瘾游戏成瘾者的前注意偏向及其调节机制》的报告。以下为直播内容节选:


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尊敬的各位老师,同学,晚上好。今天特别荣幸有机会能够跟大家在脑客中国一起来分享我的科研成果, 感谢各位在晚上这么宝贵的休息时间,还能上来跟我一起讨论。 


今天我想利用四十分钟左右的时间,跟大家汇报我们刚结项不久的一个国家资格基金的项目。这个项目我们做了五年,今天跟大家汇报一下这个方面的成果,题目就是网络游戏成瘾的前注意偏向及其调节机制。 


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我想从这七个部分给大家汇报,一是前注意的概念及其erp的指标,还有就是我们研究的意义及里面相关的主要内容。 


1.前注意


首先因为我们讲到的一个关键概念是前注意,可能大部分教科书上没有怎么去关注到它,所以我先要说一下它的来龙去脉。 其实前注意这个概念最早是来自于教科书提到过的Treisman的特征整合理论。 他认为我们对于外界的刺激加工,开始并不是整体的,而是对刺激的一些具体的局部的特征进行自动化的加工。 自动化的加工之后,如果跟我们当前的任务,当前的功能相适宜,才可能进入到更进一步的注意层面的加工。 


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所以他就把人在注意之前的一个对事物具体特征的自动探测加工过程称为前注意。 根据Treisman的概念,我们可以发现前注意有三个关键点。第一个,它是对外界刺激的局部特征,不是一个整体探测;第二,它是一个自下而上的具体特征,最后才到整合;第三,它是无意识的,它是在注意之前的一个无意识加工。


Treisman虽然提出了前注意这个概念,但是他并没有深入的对此进行研究,也没有去探测它的范式和指标,因为它是个无意识加工。后来把前注意逐渐地应用到研究中来,实际上是Natanen。


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在21世纪中叶时,大家知道双耳分听范式比较流行, Natanen在做双耳分听范式实验的过程中,同时记录脑电。 他在非追随耳里面给了一组声音刺激流,这其中有百分之八十的是标准刺激,然后再把标准刺激的特征做一些变化,之后以百分之二十的概率随机启动进行刺激。 结果他发现其中变化的部分特征的偏差刺激会诱发人的大脑产生更高的一个负电位。 


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当时他认为这个负电位是因为偏差刺激的某些特征与标准刺激不匹配造成的,就是说标准刺激形成一个模板,包括偏差刺激跟它不匹配。在自动的加工过程中,我们人也许没有意识到,但是我们的大脑已经能够自动把这个特征探测出来。 而这个加工过程,他认为是对标准刺激模板的失匹配造成的。因此他就把它命名为叫失匹配负波,简称叫MMN。 


2.网络游戏成瘾的前注意偏向


前面介绍了这个前注意,下面我们再介绍另外一个变量网络游戏成瘾。 大家知道网络游戏成瘾从2003年开始进入人们视野,在到2013年美国精神病学会在DSM-5中把网络游戏成瘾列入到一个待确认的新的精神病险障碍,到2018年,世界卫生组织在ICD-11手册里面,把网络游戏成瘾明确为精神障碍。这个问题慢慢得到了大家的认可。 


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在我们中国,它的流行和危害是很大的。 我最开始研究前注意是我博士期间做的,然后到2015年,我想能不能把我之前做的前注意与网络游戏成瘾结合起来。后面我查了一下,发现研究网络成瘾的,主要方向是注意偏向,但是研究前注意的很少。因此我就在国家自然科技项目申报书上提出了一个关于前注意偏向的概念。 


我提出来说,网络游戏成瘾的前注意偏向是指网络游戏成瘾者对成瘾相关线索中的网络游戏特征产生的无意识自动探测优势效应,把它命名为这个前注意偏向。 我认为研究这个问题,理论上应该是网络游戏成瘾者做出成瘾行为决策的认知加工基础,在实践上可以作为诊断网络游戏成瘾的一个客观性的幅度指标。因为它发展比较早,可能对于早期诊断有帮助。


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为此,我还用一个图来解释前注意偏向在哪里。 这个模型图说的是,当网络游戏信息输入到我们网络游戏成瘾者之后,首先它是在前注意阶段对网络游戏信息特征进行优先探测, 探测到了之后,还优先让这些特征的信息进入到过滤器。 然后再进入到更深的更后期的一个加工阶段。 这个图形显示了从网络游戏输入到最后,做出网络寻求行为的一个过程。


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基于此,我就提出了三个假设,首先我认为网络游戏刺激会诱发网络游戏成瘾者产生更大波幅的MMN,第二,负性情绪会增强网络游戏成瘾者的前注意偏向,增大MMN波幅。很多网络游戏成瘾者,在负性情绪的状态下会更渴求玩网络游戏。第三个是戒断会增加他的渴求感,从而来增强他的对于网络游戏这个前注意偏向,进而增大MMN波幅。 


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